23

» WarCraft 3 / Как сделать простой рандом?

Похожие вопросы:

ответ
Хозяин Миров, для начала прочитать весь список функций
или научится юзать поиск по функциям
ибо GetRandomInt(n,m)
где n начало промежутка из которого берутся числа а m конец
ответ
нормальный в варкрафте рандом, это человек делает микроскопическую выборку и удивляется результатам
ответ
~8gabriel8:
Файл - Параметры - Проверка карты - "Фиксированный случайный разброс"

23

» WarCraft 3 / Использование файлов preload

Похожие вопросы:

ответ
В общем во время сохранения файла я попробую продублирую весь код, во время загрузки файла я сначало выполню файл в котором чисто Preload("Код") чтобы его занести на компьютер клиента, а только потом начну выполнять Preload("\")\n <Код>\n//"). Надеюсь сработает. А про то что никто в этом не видит смысла, так часто говорят.
Получилось так что я допустил туже ошибку...
Может есть какая-нибудь нативка/функция которая будет синхронизировать информацию? Если нет, то скорее всего я зря пытаюсь.
Есть какая-нибудь статья про TriggerSyncReady и Start? xgm.guru/p/wc3/159609, тут обсуждается похожая ситуация.
В общем дождался друга чтоб протестить TriggerSyncStart и Ready, в итоге я поставил их перед функцией Preloader(сначало Start потом Ready) и всё десинк пропал.

23

» Администрация XGM / Не отображаются ресурсы

Похожие вопросы:

ответ
N7 Molot:
Иногда нужно переставлять картинку. Теперь отображается.
ответ
ответ
Обновил навигацию и добавил подменюшку в профиле.
Но это не помогло найти твои ресурсы. У тебя нет ни опубликованных, ни снятых с публикации ресурсов.
Счетчик ресурсов в профиле не меняли давно - сломаться это не могло.
Есть только записи в блоге, а это не листится в списках ресурсов.
Записи блогов работают как нужно - мы не оцениваем их качество, но и не продвигаем в индексе.
В связи с этим появился вопрос - а были ли у тебя ресурсы?

Я знаю, что был xgm.guru/p/wc3/new-rules-maps но автора публикации сменили на niken 31.12.2021
Не знаю, зачем, но уже не важно - ресурс больше не представляет ценности.
ответ
Должно заработать

23

» WarCraft 3 / Триггерное заклинание

Похожие вопросы:

ответ
Всем спасибо, проблему решил за счет проверки на цвет/номер игрока как индекс в массиве переменных. Все работает как запланировано.
Вопрос вдогонку: как можно задавать сам индекс переменной-массива?)
З.Ы. Массивы конечно зло, но другого способа хранить инфо по одному спеллу, не используя множество переменных - пока не умею.
ответ
Заклинание "Подчинение" или "Очарование"(зависит от перевода) или "Charm" в английской версии.
ответ
Pingvinromeo, проблема в том что ты фигню творишь
если спел применён в точку то точка есть
перемещение это 1 действие
за это время точка не исчезнет
короче пруфы того что не работает
ответ
  1. Для этого есть xgm.guru/p/wc3/needspells
  2. Рекомендую прочитать статьи по этому поводу.
3.
  1. Или такой пример
local unit c = GetTriggerUnit()
local unit tg = GetSpellTargetUnit()
//local real x1 = GetUnitState(c, UNIT_STATE_MAX_LIFE )
//local real x2 = GetUnitState(c, UNIT_STATE_MAX_MANA )
//local real x3 = GetUnitState(c, UNIT_STATE_MANA )
//local real z = I2R(GetHeroAgi(c, TRUE ))
//local real z1 = I2R(GetHeroAgi(c, TRUE ))
//local real z2 = I2R(GetHeroStr(c, TRUE ))
//local real z3 = I2R(GetHeroInt(c, TRUE ))
local real zall = I2R(GetHeroInt(c, TRUE ) + GetHeroStr(c, TRUE ) + GetHeroAgi(c, TRUE ))
call UnitDamageTarget( c, tg, zall, true, true, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
set c = null
set tg = null
И вообще сформулируйте вопрос правильнее..
ответ
Alexey103, а у меня работает, проверял. тут ошибка в названии переменной, скорее всего, зачем ты задал такое. Мб оно слишком длинное и через нижнее подчеркивание? и путь модель указывают в jass не через один обратный слэш "/", а через двойной слэш "//". Это на гуи один, на джаз два слэша

23

» WarCraft 3 / Запрет выбора юнита

Похожие вопросы:

ответ
Может, очищать выбор для игрока?
Событие: игрок выбирает юнита
Условие: Выбранный юнит принадлежит (Triggering Player)
Действие: очистить выбор для игрока (Triggering Player)
Как-то так примерно. Других вариантов не вижу.
ответ
От контекста зависит, например на текущем патче я бы сделал так...
  1. При создании заносим юнит в переменную, юнит создаётся с москитом
  2. Далее юнита можно всегда выбирать триггерно
  3. Если надо снова начать выделять юнита, можно ловить клик мыши рядом с юнитом....
Если любой патч и нодо чтобы враг был невыделяем, например типа способность, невыделяемый и нельзя навести... например сларк в ульте, срабатывают только скилы по площади, есть 1 старый баг по возвращению выделения после москита, я его не особо помню но на форуме 3жды упоминался (мне не надо и я не запомнил)
Исходные данные: юнит не выделяем и он москит, нужно вернуть выделение
  1. Удалить москита
  2. Скрыть юнита
  3. Показать юнита
как-то так
ответ
~8gabriel8:
В любом случае приказ ПКМ - это приказ smart, то есть попробуй такой триггер:
Событие - Generic unit Отдал приказ цель-точка
Условие - Unit-type of (Triggering unit) равно Твой_городской_защитник и (Issued order) равно smart
Действие - Pause (Triggering unit), Issue order with no target Стоп (Triggering unit) и Unpause (Triggering unit)

23

» WarCraft 3 / Авангард Нежити (кооп версия на 2)

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Число вставленных изображений: 0, а требуется не менее 3
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Count of inserted images is: 0, but required not less than 3
// CID3
23

» Администрация XGM / поиск по сайту

Похожие вопросы:

ответ
Fakov, я бы предложил тебе выучить русский язык.
По теме - попробуйте юзать гугл например
ответ
вот он. Находится в меню (правый верхний угол).
ответ
nvc123, не понимаю сути претензий. Да, вопрос нубский (для тебя). Но тем не менее твой ответ — бессодержательный.
ответ
Найди у себя ошибку: JNGP
ответ
Кнопки некоторые обновил, но это всё временно. По остальному - поток мыслей, это не в вопросах должно быть. Нужно как-то организовываться и приходить к концепту.

23

» WarCraft 3 / Путь текстуры

Похожие вопросы:

ответ
Для новичков в очередной раз рекомендую WC3Pather (есть в инвентаре юного модмейкера), главное знать, что на что менять. Или то, что подсказал alexprey.
ответ
Нужно писать пути в редакторе интерфейса.
ответ
100% будет работать, если заменить стандартные текстуры деревьев, а в самих моделях вместо пути к текстуре указать соответствующий Replaceable ID. (Если порченные версии тоже заменить под новую модель, то ещё и порча будет корректно работать =)
ответ
Привет, Аскарто. :) Короче, в объект едиторе сторожевая башня - обычная башня альянса с анимациями upgrade, first.
Прописывать в строке Графика - нужная анимация.

23

» WarCraft 3 / Как отловить цвет

Похожие вопросы:

ответ
Реализовал через второй вариант:
Дальше пришла в голову другая идея. Думаю, можно сделать с помощью ремонта зданий Альянса: на месте смерти героя создаётся здание с моделью креста со здоровьем 1/100 ед., а союзные герои ремонтируя крест будут повышать её здоровье, получается некая иллюзия прогресс бара. И если спрятать способность ремонта с помощью функции HideAbilityButton( ) из мемхака, то будет ли она срабатывать при нажатии на ПКМ? Также, как отловить момент полного ремонта здания? С помощью таймера проверять процент здоровья каждые доли секунды?
раскрыть
scope HeroRevive initializer Initialization


    struct herorevive
        private                    unit           dyingUnit
        private                    unit           reincarnate
        private                    real           life

        private                    thistype       prev
        private                    thistype       next

        public   static  constant  trigger        trig    =  CreateTrigger( )
        public   static  constant  timer          period  =  CreateTimer( )


        private static method iterate takes nothing returns nothing
            local  thistype  this  =  thistype( 0 ).next

            loop
                exitwhen ( this == 0 )

                if ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) > this.life ) then
                    set  this.life  =  GetWidgetLife( this.reincarnate )

                elseif ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) >= GetUnitState( this.reincarnate, UNIT_STATE_MAX_LIFE ) ) then
                    call ReviveHero( this.dyingUnit, GetUnitX( this.dyingUnit ), GetUnitY( this.dyingUnit ), true )
                    call RemoveUnit( this.reincarnate )

                    set  this.reincarnate  =  null
                    set  this.life         =  0.0

                    set  this.prev.next    =  this.next
                    set  this.next.prev    =  this.prev

                    if ( thistype( 0 ).next == 0 ) then
                        call PauseTimer( thistype.period )
                    endif

                    call thistype.deallocate( this )

                elseif ( GetWidgetLife( this.reincarnate ) <= this.life ) then
                    set  this.life  =  1.0
                    call SetWidgetLife( this.reincarnate, this.life )
                endif

                set this = this.next

            endloop
        endmethod


        public static method actions takes nothing returns nothing
            local  thistype  this  =  thistype.allocate( )

            set  this.next         =  0
            set  this.prev         =  thistype( 0 ).prev
            set  this.next.prev    =  this
            set  this.prev.next    =  this

            set  this.dyingUnit    =  GetDyingUnit( )
            set  this.reincarnate  =  CreateUnit( GetOwningPlayer( this.dyingUnit ), 'h003', GetUnitX( this.dyingUnit ), GetUnitY( this.dyingUnit ), 0.0 )
            set  this.life         =  1.0

            call SetUnitPathing( this.reincarnate, false )
            call SetWidgetLife( this.reincarnate, this.life )

            if ( this.prev == 0 ) then
                call TimerStart( thistype.period, 0.10, true, function thistype.iterate )
            endif
        endmethod


        public static constant method conditions takes nothing returns boolean
            return IsUnitType( GetDyingUnit( ), UNIT_TYPE_HERO )
        endmethod


    endstruct


    public function Initialization takes nothing returns nothing
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 1 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 2 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 3 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent( herorevive.trig, Player( 4 ), EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null )

        call TriggerAddCondition( herorevive.trig, Condition( function herorevive.conditions ) )
        call TriggerAddAction( herorevive.trig, function herorevive.actions )
    endfunction


endscope
Вот только если спрятать кнопку через HideAbilityButton( ), то способность ремонта зданий исчезает и не работает через ПКМ.

23

» WarCraft 3 / Высота молнии

Похожие вопросы:

ответ
Кароч
есть инфа
что если хочешь стандартный скилл с небольшим изменением
но не можешь отловить его цели
то можно тупо ловить урон
при этом кастуя скилл с даммика
и вылавливать урон только от даммика
да?
Но это вариант для тех кому лень...
а тебе я так вижу не лень
ответ
native AddLightningEx takes string codeName, boolean checkVisibility, real x1, real y1, real z1, real x2, real y2, real z2 returns lightning
наработка
в jngp есть встроенная библиотека ссылка на коммент с картинками как пользоваться библиотекой, сайты есть ссылка или достаете из архива игры текстовик со всеми нативками и функциями. в них ctlr + F поиск вбиваете lightning

23

» WarCraft 3 / В какие кампании поиграть?

Похожие вопросы:

ответ
Вот кстати карта с примером...
ответ
EHP_Sequence, значит делаем то сто делали и на прошлых версиях. Если папка campaigns отсутствует просто создаём ее.
ответ
Играйте через Ирину.

23

» Администрация XGM / Режимы публикации ресурсов

Похожие вопросы:

ответ
По stand мы так и делаем. По превью пока сложно. Возможно, вернемся к этому, когда отточим все механики обычного показа моделей.
Нам в этом плане ещё по механикам файловой системы надо пахать, мы даже размеры картинок не храним по историческим причинам.

23

» WarCraft 3 / Автоприменение способности

Похожие вопросы:

ответ
EAX, сделал. Немного костыльно конечно. Разберешься как и подстроишь под твою систему.
Что делаю:
  • в требованиях огненных стрел поставил Пехотинца
  • включая триггер создаю пехотинца и прячу его
  • выключая удаляю пехотинца
Проверил, все работает и у компа. Карту пример приложил.
ответ
Ответ на мой вопрос: используйте способность "Канал", как основу для ваших способностей. Потому что AI никогда не использует способности, которые основаны на способности "Канал" сам.
ответ
Ну берёшь канал, и при его касте создаёшь под кастером даммика, который использует обычного паразита в указанную цель, всё.
ответ
В редакторе объектов поищи поля, в которых написан приказ (скорее всего, там в конце написано "on" и "off" ) и триггерно отдай приказ, указанный в поле.
native IssueImmediateOrder (unit whichUnit, string order) returns boolean
Был бы поблизости комп с редактором - написал бы точнее.

23

» WarCraft 3 / Проблемы со звуком.

Похожие вопросы:

ответ
Надо параметры звука настроить.
Эффект, Канал и Параметры измени.
ответ
Я сравнил стандартный и свой звук. Обнаружил, что у меня 2 канала, у стандартного 1. Я перковертировал все свои звуки... Стало лучше, но часть звуков все равно не работает(
ответ
Такое бывает, и не только со звуками, а с любым импортом - это баг редактора. На всякий случай лучше делать резервные копии файлов и карты.
Например, у меня весь импорт с проекта хранится в отдельной папке на компьютере, и старые версии карт все тоже не удаляю.
ответ
У тебя завышены kHz и kbps сравнивай стандартные звуки в редакторе warcraft и корректируй диапазон kHz и kbps.
ответ
Вроде бы удалось решить проблему самостоятельно. Ошибка действительно была элементарной - идентификатор не устраивал введённый туда заглавный символ, а я не знал об этом. Простите за беспокойство.

23

» WarCraft 3 / Замена способности через триггер

Похожие вопросы:

ответ
Ancient:
dave_wwid, на событии Юнит Атакован возможны баги и утечки. Не лучше ли на событии получает урон?
Я думаю, что вы правы...
Yuru13, вам следует выбрать событие Specific Unit Event, а в нём Получает урон (Damage taken), и создать глобальную переменную для критующего. Далее следует конвертировать триггер в текст и заменить место под Юнита в событии на некую глобальную переменную(Таковую создать через другой триггер типа Событие: Юнит атакован Условие: Атакующий = глобальной переменной атакующий Действие: присвоить свободной глобальной переменной значение атакованный юнит). Также вам пригодится Dmage Source (пишется кое-где вместо triggering unit). Damage source - это тот, кто нанёс урон. В условии пишем, чтобы Damage source соответствовал переменной.(Ну а в переменную его можно засунуть при инициализации карты, или вовсе не сувать, если он будет на карте изначально). Действия же добавляете ваши.
P.S. Конвертированием триггера лучше заняться после добавленных действий. И помните, что Нужно как минимум 2 глобальные переменные типа юнит и 2 триггера.
Недостатки способа
Данный способ будет работать только если у вас на карте одни юнит, имеющий криты с кулдауном, и если этот юнит атакует за раз одну цель... В противном случае придётся создавть локальные переменные вместо глобальных, и в одном триггере. Или же созданные переменные отметить как массивы и создать счётчик для этих переменных (Но и в таком случае не без багов и т.п.)
ответ
Блин, так я пытался раньше сделать через ульту тинкера - превращение в робота или что-то такое. Но суть в том, что способность, которая должна быть у оригинала, остаётся у нового, а старая не добавляется. Делая через триггер добавление способности - она не считается как старая, то есть возможно прокачать её за скилл-поинты.
Ну и когда морф обратно, новая способность удаляется, старая - не добавляется. Через триггеры я пытался делать, но это ооочень сильно глючит и надо очень долго править. Собственно поэтому я и пришёл к мгновенной замене героя на другого, триггерно добавляя нужные способности. т.к у нового героя другие базовые способности, то и получается все без багов. Кроме, собственного, указанного в вопросе.
Более того, пытался делать через пустышку - но не смог сделать отсутствие иконки, а это все портит.
Проблема решена - нашел вопрос со скрытие иконки и ответ на него
ответ
Suite, вот только придётся каждый раз вручную юзать этот спелл
SсRealm, ты вопрос прочти прежде чем писать всякий бред
нормальным способом момент добычи отловить нельзя
недавно кидали костыль позволяющий отловить удар по дереву но он тут не особо поможет
ибо анимации будут перебивать друг друга
в общем как и сказал Suite меняй это в самой модели
ответ
похоже более всего на мусор, попадающий в память откуда-то извне. Обычно пропущенная строка автокаста такой фигней страдает. Нельзя точно сказать, нужно менять поля и смотреть. К счастью, описания можно менять и локально, не перепаковывая карту

23

» WarCraft 3 / Logarim warrior

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Подозрение в нарушении правил сайта. Требуется валидация человеком.
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Suspicion of violating site rules. Human validation required.
// CID0
23

» WarCraft 3 / Повелитель Могил

Похожие вопросы:

ответ
Делайте.
ответ
Я тоже помню эту кампанию, но она далеко не официальная) В мое детство (и, видимо, в твое тоже) продавалось очень много дисков, с якобы "официальными" доп. кампаниями и с логотипом близзардов. Эти моды даже устанавливались отдельно от оригинальной игры. Одна из них "расхитители гробниц", может быть она. У меня даже диск остался:
Правда без лицевой стороны крышки.
ответ
Скорее всего никак. Либо триггерно всё делать.
Что там в абилке есть: уничтожение трупа, создание юнита, запись юнита за создателем, и ведение счётчика.
Можно вставить обычный призыв, но тут минус устранение трупов (хотя можно триггерно удалять).
Можно кастовать пустышку с предмета, а с дамми юзать оригинальную абилку (опять же - каждый раз новый дамми или записывать одно и того же на каждого героя? надо будет что-то делать...)
Можно кастовать пустышку с предмета, а герою подбрасывать абилку (с приказом?) и/или вообще попробовать руну... что будет с счётчиком? хз, надо чекать (и будет ли вообще эта абилка работать в руне)
Можно засунуть её в спеллбук... Дёшево и сердито. Будет работать.
ответ
Зажать Shift, открыть параметр и ввести нужное число
ответ
Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела


23

» WarCraft 3 / улучшение добычи золота виспами

Похожие вопросы:

ответ
Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
ответ
~8gabriel8:
Alexey103, для какого проекта тебе нужно усилить ИИ? Ведь читы действуют только в одиночных картах, как уже отметили. И ещё решил протестировать триггерную выдачу ресурсов двух ИИ, один не тратил, а другой вовсю использовал, так что может попробовать другого игрока поставить, хотя не понимаю, как это связано. Ещё есть вариант дать ресурсы через руны, делаешь с нужным количеством монетку и дерево, даёшь главному зданию геройский инвентарь, вручаешь монетку и дерево, убираешь у здания инвентарь.

Сейчас дошло, почему игрок не тратил ресурсы, запускал карту из редактора, за него просто ИИ отсутствовал.
ответ
Вопрос такой, как сделать апгрейд для Проклятого рудника (нежити) для увеличение добычи золота, не только на существующих рудниках, но и на всех построенных после апгредйа?
Нужно создать нестандартный, проклятый рудник и дать ему способность (Abgm) «проклятие рудника», выставив, к примеру, +20 золота при выработке. А стандартному, проклятому руднику добавить улучшения до нестандартного, и после исследования технологии, либо аналога, выделить всех рабочих игрока на карте и заменить их на других, которые могут строить улучшенный. Не забудь исправить места строительства рабочих, если они есть.

23

» WarCraft 3 / А как кампанию сделать?

Похожие вопросы:

ответ
Никак. Это должна быть не музыка, а фоновые звуки.
ответ
Dima131, импортируешь текстуру, а затем прописываешь ей путь, как у текстуры, которую использует модель
ответ
В другие карты = подгружает в вар и использует эти звуки, пока вар не будет перезапущен.
ответ
Варкрафтитель:
Absolute, Я знаю... Но он же... Уже изменен...
Вот что я тебе скажу. Иногда проще начать с нуля, чем разгребать ошибки. Просто создай новую кампанию , перекопируй старые триггеры. Всяко быстрее выйдет, чем несколько дней разбираться, да и качественнее.

23

» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Должен присутствовать файл одного из типов: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
There must be a file of one of the following types: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
// CID1
23

» WarCraft 3 / Строительство зданий в редакторе

Похожие вопросы:

ответ
А если у всех зданий карту путей расширить, добавив по краям участки, проходимые для юнитов (синий цвет) ?
ответ
Я сам разобрался с проблемой. Конечно тут две новые появились, но на них забью уже:
  1. ИИ не нравился герой, из-за него вообще никто не нанимался.
  2. ИИ посчитал, что улучшив главное здание, он лишается главного здания, а значит нужно его снова строить. То есть, например, улучшив ратушу до крепости, он считает, что ратуши больше нет и необходимо построить ещё одну. Потом он крепость улучшит до замка, посчитает, что разрушили крепость, улучшит до крепости ратушу№2, снова потеряет ратушу и построит уже третью.
ответ
~8gabriel8:
Зверобойщик, во-первых, триггеры варика по сути представляют собой упрощённое программирование, ими делают свой движок игры, если нужно, например, симулятор гонок, шутера, РПГ с видом от третьего лица, даже авиасимулятор и прочее. Если ты в них не разбираешься, либо разбираешься очень плохо, то более половины своих идей не сможешь реализовать. Говорю по жизненному опыту, в детстве научился в редакторе карт к Героям 3 делать полноценные карты и кампании без триггеров, думал, что и к остальным играм так легко смогу что-то делать, но не тут-то было!
Во-вторых, возможность носить несколько видов оружия у юнита ты преподносишь как нечто обязательное, но если для людей и орков это ещё будет нормально, то вурдалаки нежити сражаются только своими когтями, а хрупкие лучницы ночных эльфов не будут в руки тяжеленные молоты брать, чтобы померяться силой с мужиками в ближнем бою. Помимо отсутствия в войнах древности летающих юнитов, есть ли там водоплавающие? Это всё проблемы, которые ты хочешь на потом отложить, но это те проблемы, которые нужно сразу как-то решить, чтобы понять урезанность своей идеи, либо даже полную невозможность осуществления.
В-третьих, почему-то только четыре картинки отображается, судя по которым, способности в войнах древности в целом имеют свои аналоги в варике, но опять же не те, которые выше упомянул. А упомянул не случайные способности, а такие, которые затруднительно было бы реализовать, если в игре нет аналогов. Как реализуешь поднятие скелетов из трупа, например? Оно обязательно нужно - это ключевая особенность нежити.
В-четвёртых, под устройством файлов подразумевал, что ты умеешь открывать архивы игры, форматы изображений и прочих файлов, а также знаешь, почему там что-то сделано так, а не иначе. Например, в варике текстуры почвы представляют собой изображение 256х512 или 256х256 в зависимости от того, будет ли текстура накладываться сверху на другие при соприкосновении, либо всегда будет снизу. Если будет накладываться, то левая часть изображения поделена на зоны 4х4, в каждой из которых указан вариант для разных вариантов соприкосновения текстур, в правой части тоже зоны 4х4, где каждый кусочек полноценной текстуры земли имеет небольшие изменения, чтобы в редакторе почва получалась разнообразной (где-то камень, где-то кочка, где-то полевые цветы), а не наскучивала неестественностью игроку. То есть нельзя просто любое изображение туда поставить, в игре будет смотреться шахматной доской, а не единым пространством.
В-пятых, если почитаешь про этот проект, то изначально Armies of Azeroth не делались под Starcraft 2, а были обновлением моделек для варика под названием Reborn или Resurrection, запамятовал точное название. Мотивы их перехода на другой движок мне неизвестны, но вроде как это было одним из условий объединения двух или более проектов (вроде бы трёх), которые по отдельности вряд ли бы были доведены до конца. Это к тому, что идеей создания новых моделек всерьёз горело множество талантливых людей, и они смогли довести дело до конца, лишь скооперировавшись на международном уровне. А у тебя единомышленников, насколько понимаю, нет?
В-шестых, почти не играю, не хочется касаться нового, сейчас акцент в играх на графику и мультиплеер смещён, либо казуальщину, а мне нравится наслаждаться глубоким сюжетом в одиночку)
P. S. Даже не трать время и энергию на уговоры.
В-седьмых, переносные или подвозные лестницы, тут не столь принципиально. В зависимости от модели лестницы будет своя реализация. В твоём случае потребуется модель переносчика лестницы с анимацией, как он её ставит. Потом лестница у него исчезает и сразу появляется на её месте декорация лестницы из категории Мосты и подъёмы. Тут долго всё это описывать, скажу только, что поднимается по ней юнит гладко, проверял много раз)
ответ
Там, вроде, тип строительства зависит от расы рабочего. Так что, просто переведи рабочего в расу "Орда". И будет тебе счастье.